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Recensione di FML: i Contro

Sports Interactive

Come ho detto sopra l’esperienza della SI con le passate versioni di FM è un dote preziosa. Al contrario la loro completa inesperienza nel campo dei giochi online ha pesato parecchio in diversi errori di valutazione.

La gestione delle patch è stata spesso tremenda. Un esempio su tutti: hanno lanciato il gioco ufficiale, per poi rilasciare, un mese e mezzo dopo, una patch gigantesca che ha cambiato completamente il sistema economico dei mondi già avviati distruggendone parecchi.

Game Worlds

Un altro esempio della cattiva gestione dell’online è rappresentato dalla creazione e gestione dei GW. Il GW è sostanzialmente un mondo, una partita di FML a cui si iscrivono 1000 persone. I diversi GW non sono in collegamento tra loro e all’iscrizione un utente deve scegliere a quale partita partecipare. Seguendo alcune regole è anche possibile cambiare partita, ricominciando in una nuova o spostandosi (senza squadra) in una già cominciata.

La SI ha gestito queste iscrizioni, spostamenti e apertura di nuovi GW nella maniera più assurda possibile. Non sto ad entrare nel dettaglio perché è necessario conoscere bene il sistema FML, ma, anche se la situazione sta migliorando, questi errori hanno fatto si che le partite si svuotino e che molto utenti traggano vantaggio dall’abbandonare la propria squadra in un momento di crisi per ricominciare da un altra parte piuttosto che provare a risollevarla.

Giocare Online

Anche questo aspetto positivo del gioco, ha un’altra faccia che crea un problema non indifferente. Come mi ha fatto notare un amico la differenza tra FM e FML è che in FM vincono tutti e in FML vincono in pochi e questo, se da una parte alza il valore delle vittorie, dall’altro causa il rapido abbandono da parte di tutti quei giocatori per cui FM non è una sfida, ma solo un modo per divertirsi in maniera spensierata e vedere Cristiano Ronaldo con la maglia dell’Atalanta.

Questo tipo di giocatori esaltati dalla possibilità di crearsi la propria squadra da zero con tutti i nomi fenomenali di cui parla la pubblicità tendono a sgonfiarsi e andarsene appena scoprono che tra 1000 persone solo uno vince la Champions League e molto probabilmente non saranno loro. Il gioco però, per essere divertente, richiede che il server sia pieno, vivo e attivo. Di conseguenza l’abbandono da parte di tutti questi manager causa diversi problemi a tutti.

Perciò, se la vostra tipica partita di FM prevede l’utilizzo dell’editor o dei cheat e finisce con l’abbandono dopo che in tre anni siete passati dalla B a vincere la Champions, lasciate perdere FML: non è il gioco per voi e entrandoci rovinerete solo il gioco agli altri.

Se invece sapete accettare le sconfitte, apprezzate una modesta, ma reale e combattuta lotta per la salvezza, provate soddisfazione per un nuovo acquisto anche se non è una star internazionale allora fatevi avanti perché in FML vi divertirete un sacco e ogni GW ha bisogno di gente come voi!

Federazioni

All’interno di un GW le squadre sono divise in federazioni. Come nella realtà si dividono per posizione geografica (il campionato italiano, quello inglese, quello spagnolo ecc ecc.) , nel gioco si dividono per orario preferito per giocare le partite. Non c’è nulla di vincolante in questa scelta, ma solo un modo per massimizzare le probabilità di trovare online un proprio avversario.

Il problema è molto semplice e di facile soluzione, ma, non capisco perché non viene mai affrontato: ci sono troppe federazioni. Con 15 o più differenti federazioni, ciascuna con serie A, B e C, non appena un GW comincia a svuotarsi un po’ tutte le squadre attive finiscono nelle varie serie A.

Questo crea due problemi:

  1. le nuove squadre si trovano molto rapidamente e quasi senza merito a competere con i migliori del mondo e questo li demotiva rapidamente;
  2. le leghe minori diventano un incubo per i giocatori meno abili che si trovano in un campionato solo con squadre inattive comandate dal computer.

Quello che sembra un vantaggio, arrivare in fretta in serie A, si rivela un grosso problema perché tra una squadra nuova e una che esiste da tempo c’è e ci deve essere un grosso divario. Le soddisfazioni, le sfide e gli obiettivi di una piccola squadra non possono coincidere con quelli delle squadre più forti e tutti i manager devono avere bene in mente che la strada per il successo è lunga e complicata, ma molto divertente. Arrivare in una stagione a lottare per una serie A che non si vincerà per molto tempo è decisamente peggio che passare nelle serie minori 5 anni di lotte serrate con squadre di livello simile.

Tornei Amichevoli

Tra i vari problemi legati forse all’inesperienza della SI riguardo ai giochi online c’è quello dei tornei amichevoli e in particolare dell’utilizzo che ne fanno alcuni manager.

FML è nato e strutturato per essere un gioco lento, a lungo termine e tutte le competizioni ufficiali seguono questa filosofia. Nel contempo però viene data la possibilità agli utenti di creare infiniti tornei amichevoli con una quota da pagare in ingresso e un premio per la vincita o il piazzamento.

Molti manager hanno cominciato ad utilizzare la strategia dei tornei amichevoli per accelerare la crescita economica della propria squadra. Da qualche mese poi è nata la moda dei cosiddetti “double your money”, tornei amichevoli assolutamente irrealistici che non prevedono un premio per il vincitore, ma semplicemente raddoppiano la quota pagata in ingresso a tutti quelli che si piazzano nella metà superiore della classifica.

Il grande problema è che questa strategia, meno orientata al lungo termine e più alle scommesse porta alcune squadre, quelle abbastanza forti o furbe da vincerne la maggior parte, a diventare in poco tempo fortissime e irraggiungibili da chi non segue questa strategia, ed eliminando dal gioco tutti quelli che avendo perso molti soldi in questi tornei falliscono o abbandonano non riuscendo più ad essere competitivi.

Forma e morale

Se avete giocato a FM sapete quanto sia importante il periodo fortunato o sfortunato che la vostra squadra sta attraversando. Come avviene nella realtà anche nel gioco ci sono momenti in cui la vostra squadra sembra imbattibile e altri in cui vi sembra di non poter segnare neppure se gli avversari uscissero dal campo. Ovviamente questo è stato riportato in FML, dove, soprattutto se la vostra squadra non è drasticamente più forte o più debole delle altre, influenza molto il risultato della partita e la prestazione.

Il problema nasce dal fatto che in FML non c’è un vero e proprio calendario. Per favorire le partite tra giocatori umani entrambi online assieme ogni partita di campionato ha solamente una data di scadenza entro la quale deve essere giocata. Le due squadre hanno tempo fino a quella data per incontrarsi online, sfidarsi, accettare la sfida e giocare la partita. Prima della data di scadenza qualunque momento è buono per giocare.

Io vi chiedo: se oggi cominciate la giornata con due sfortunate sconfitte in partite amichevoli contro squadre decisamente più scarse di voi, conoscendo il funzionamento di FM, accettereste la sfida di una squadra che sta vincendo tutte le partite? Immagino la risposta e vi invito a pensare quanto può diventare assurdo il gioco se 1000 squadre usano continuamente questa tecnica.

Il sistema per il calendario e l’importanza del periodo di forma, due cose che prese singolarmente sarebbero giuste, unite spingono gli utenti verso una strategia che da più importanza alla scelta del momento in cui giocare rispetto ad altre scelte tecnico-tattiche.

Spessore del gioco

Le ultime critiche che ho mosso al gioco, assieme ad altri piccoli difetti, riducono drasticamente lo spessore del gioco. La cosa che mi ha sempre affascinato di FM è la possibilità di raggiungere il successo (o almeno il proprio obiettivo) con molte strade diverse. In FML questo è decisamente ridotto e la tipologia di gioco, probabilmente per esigenze commerciali, si è lentamente spostata verso l’arcade rispetto ad una pura simulazione.

La libertà di scegliere la propria strada è rimasta, ma purtroppo quelle effettivamente praticabili e vantaggiose sono pochissime e alcune sono terribilmente avvantaggiate rispetto alle altre.
Come esempio potrei portare il fatto che le tattiche di successo sono poche, quasi tutti usano la 4-5-1 e nella stragrande maggioranza dei casi usare le tattiche di default con pochissime modifiche non porta grandi svantaggi, rispetto a costruirsi la tattica manualmente con attenzione e fatica.

Lingua

Riporto questo lato negativo pur non essendone completamente concorde perché è una delle lamentele più comuni che ho riscontrato nei forum, soprattutto da parte di utenti che ancora non avevano cominciato. Il gioco è solo in inglese. Questo, mettiamoci il cuore in pace, è inevitabile. Prima o poi prevedono di tradurre l’interfaccia, ma tutti i contatti tra utenti, le negoziazioni, le proposte e le discussioni avvengono tra persone provenienti da ogni parte del mondo e non possono essere altro che in inglese.

A me personalmente piace molto avere a che fare con amanti del calcio di ogni nazionalità e mi diverto moltissimo a parlare con loro del calcio reale scoprendo punti di vista e realtà completamente diverse, perciò non vorrei mai partecipare ad un GW unicamente per italiani nonostante il mio livello di inglese sia piuttosto basso. Anzi… quando ho cominciato a giocare la mia padronanza della lingua era decisamente scarsa e grazie a FML sono migliorato parecchio.

In fondo le cose necessarie da dirsi per poter giocare sono davvero poche. All’inizio, fidatevi, è solo la vergogna a bloccarvi perché scrivere “Are you willing to sell Ronaldo?” è sicuramente più corretto e gentile di “you sell Ronaldo?”, ma il messaggio resta chiaro in entrambi i casi.

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